PERANCANGAN PROGRAM
Program yang telah dipilih untuk menjalankan kempen media sosial adalah kategori kepimpinan. Aktiviti yang akan mencapai tujuan kepimpinan dalam kalangan pelajar adalah mengadakan pertandingan permainan secara berkumpulan ( Team building ). Tujuan melaksanaan kategori kepimpinan ini adalah untuk memupuk perpaduan dalam kalangan remaja yang berbilang kaum. Dengan ini, hubungan sesama pelajar akan lebih utuh dan dapat mengelakkan pertelingkahan dan perselisihan faham yang mencetuskan perpecahan antara kaum. Bukan itu sahaja, aktiviti kepimpinan juga dapat mencungkil bakat serta kebolehan pelajar dalam memimpin secara berkumpulan semasa mereka bekerjasama dengan bersungguh-sugguh untuk mencapai kemenangan dalam setiap permainan.
Selepas beberapa perbincangan antara ahli kumpulan, kami telah membahagikan pertadingan permainan kepada tiga tahap. Selain itu, ketiga-tiga tahap pertandingan permainan ini akan dijalankan dalam jangka masa 4 jam. Maksimum penyertaan kumpulan dalam pertandingan tersebut adalah 6 kumpulan, setiap kumpulan akan terdiri daripada 6 sampai 7 pelajar yang diasingkan daripada penyertaan 40 orang pelajar sekolah menengah. Seterusnya, pertandingan tersebut akan dijalankan dalam pengiraan markah. Oleh itu, kumpulan yang mencapai markah yang tertinggi akan dikira sebagai pemenang dalam pertandingan tersebut. Hadiah-hadiah akan diedarkan kepada kumpulan-kumpulan serta pelajar yang berprestasi cemerlang agar menggalakkan kepentingan perpaduan dalam negara yang berbilang kaum seperti Malaysia dalam kalangan remaja.
Daripada kenyataan atas, pertandingan permainan dibahagikan kepada tiga tahap. Tahap yang pertama adalah sesi atau aktiviti berbentuk kreatif dalam kalangan pelajar. Dalam tahap pertama, pelajar-pelajar haruslah menjalankan aktiviti secara kumpulan seperti yang telah diaturkan. Selepas itu, setiap kumpulan diberikan tugas untuk menghasilkan satu logo kumpulan yang berkreatif dan satu slogan yang bermakna dan menarik. Oleh itu, setiap ahli kumpulan haruslah mengadakan perbincangan antara satu sama lain untuk memenuhi keperluan dalam tahap pertama. Semana logo dan slogan kumpulan yang paling kreatif dan bermakna akan diedarkan markah yang tinggi, manakala kumpulan yang jurang mencapai taraf keperluan akan diberikan markah yang rendah ataupun markah kosong. Tahap pertama akan dijalankan dalam jangka masa sekurang-kurangnya 45 minit sehingga satu jam.
Selepas tahap pertama tamat, pertandingan tersebut akan diteruskan kepada tahap kedua. Dalam tahap kedua, aktiviti permainan yang berbagai jenis yang dapat menanam sikap saling memahami sesama kaum akan dijalankan oleh setiap kumpulan. Sejumlah 6 stesen permainan yang berbeza akan disediakan bagi setiap kumpulan untuk mencabarnya. Setiap stesen mempunyai satu ketua stesen yang terdiri daripada ahli kumpulan kami. Seterusnya, setiap kumpulan akan dijalankan dan bermula dalam tempoh masa yang sama serta penyusunan destinasi stesen yang sama. Walau bagaimanapun, pengiraan masa akan dijalankan dalam tahap kedua ini, maknanya segala proses permainan daripada setiap kumpulan dalam stesen tersebut akan dihentikan secara langsung sekiranya mencapai limit masa. Pekerjaan pengiraan masa akan diberikan kepada setiap ketua kumpulan pemimpin, iaitu terdiri daripada ahli kumpulan kami. Selepas stesen pertama sudah tamat, setiap kumpulan akan diteruskan dengan stesen seterusnya sampai stesen yang terakhir secara masing-masing. Dalam tahap ini, markah juga akan diedarkan apabila setiap kumpulan mencapai keputusan yang baik dalam stesen permainan. Tahap kedua ini akan dijalankan dalam jangka masa sekurang - kurangnya 2 jam.
Akhir sekali, selepas tahap kedua tamat, pertandingan ini akan diteruskan kepada tahap ketiga, iaitu tahap yang terakhir. Dalam tahap terakhir ini, Setiap kumpulan akan diberikan satu warna yang ditetapkan. Selepas itu, setiap kumpulan wajiblah mengikut warna yang telah ditetapkan dengan menjalankan arahan dan tugasan, iaitu mencari 10 barang-barang yang berwarna sama dengan warna yang telah ditetapkan kepada setiap kumpulan. Semana kumpulan yang dapat mencari dan mengumpul semua 10 barangan mengikut warna ditetapkan dalam jangka masa yang paling pendek akan diberikan markah yang tertinggi. Oleh itu, tahap terakhir ini juga memberikan harapan kepada kumpulan-kumpulan yang bermarkah rendah, untuk menunjukkan semangat tidak berputus asa mereka secara bersungguh-sungguh dengan membalikkan dan mengembalikan keadaan dan akhirnya menjadi pemenang pertandingan ini. Tahap ini merupakan tahap yang persaingan sengit kepada semua kumpulan agar berjuang keras untuk mendapatkan kemenangan. Tahap ketiga akan dijalankan dalam jangka masa sekurang-kurangnya 30 sehingga 45 minit.
Menuju ke peringkat akhir kempen media sosial ini, majlis penyedaran hadiah akan dijalankan dan kumpulan yang terbaik dan prestasi yang paling cemerlang akan diberikan hadiah yang terbesar. Hadiah-hadiah imbuhan juga akan diberikan kepada kumpulan yang mendapat tempat kedua dan ketiga. Kempen media sosial ini akan diakhirkan secara rasmi selepas majlis penutupan kempen.
Kesimpulannya, sememangnya kempen media sosial dapat memupuk perpaduan kaum dalam kalangan remaja selain mengurangkan pembelanjaan dan menjamin keselesaan dan kesejahteraan hidup. Kami ingin mengelakkan sikap individualistik dan materialistik yang masih diamalkan kini kerana wang tidak dapat membeli nilai yang sedia dipupuk oleh generasi terdahulu.
PENGISIAN PROGRAM
1. Sesi Pengenalan
Tempat: Dewan , Masa: 9.30am-10.30am
Aktiviti ini diadakan untuk memupuk kepimpinan dan perpaduan dalam kalangan pelajar. 58 pelajar dibahagikan kepada 6 kumpulan. Mereka perlu bersama-sama melukis poster tentang perpaduan dan poster ini mewakili semua ahli kumpulan. Selain itu, setiap kumpulan harus memikirkan slogannya yang menarik untuk digunakan dalam Persembahan dan Station Permainan. Selepas itu, setiap kumpulan diberi peluang menyembah poster dan slogan. Kumpulan yang paling menarik dan kreatif akan diberi markah bonus.
B. Permainan
Masa: 11.00am-1.00pm
-
Permainan Mencari-cari
Tempat: koridor
Aktiviti ini adalah mencari item dalam bekas yang berisi ketulan ais. Setiap kumpulan menghantar 2 orang menyertai dalam setiap pusingan. Mereka harus mencari barang yang dinyatakan(marble) oleh ketua station dalam bekas yang dipenuhkan oleh pelbagai barang. Kedua-dua orang berjaya mencari barang yang dinyatakan dalam masa yang diberikan(20saat) akan mendapat markah. 1 marble- 2 markah.
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
-
Permainan Sambungan Bola
Tempat: Dewan
Aktiviti ini adalah menghantar bola ke bekas yang disediakan tanpa menjatuhkannya dengan kertas dalam 10 minit. Setiap peserta diberikan 1 kertas A4, mereka boleh memilih bola yang akan dihantar. Bola yang disediakan ialah bola ping pong (1 markah), bola plastik (1 markah), oren (2 markah), bola tenis (5 markah), dan marble (10 markah). Aktiviti ini memupuk nilai perpaduan dalam setiap kumpulan.
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
-
Permainan Grid (Secret Path)
Tempat: Koridor
Aktiviti ini memerlukan para peserta meneka jalan dengan cara melangkah. Salah satu peserta akan bermula jalan dengan memijak kotak. Setiap kali dia memijak satu kotak, ketua station akan memberi arahan( betul atau salah). Jika betul dia akan bermula kotak selepasnyaï¼› jika salah jalan ini harus bermula sekali dengan ahli kumpulan yang lain. Oleh itu, kumpulannya harus bersatu padu memikir langkah jalanan dan membantu peserta mencapai kotak akhir. Markah diberi menurut jumlah map yang dilengkap dalam jangka masa yang diberi.
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
-
Permainan Kuching dengan Tikus
Tempat: Padang
Aktiviti ini memerlukan dua peserta untuk mewakili kuching dan tikus. Peserta yang mewakili kuching haruslah ditutup mata sambil menangkap peserta tikus dalam masa 30 saat. Selain itu, peserta mewakili tikus mestilah melarikan diri daripada tangkapan peserta kuching dalam sempadan segi tiga yang terhad. Strategi aktiviti ini adalah peserta kuching harus meyakinkan pada ahli kumpulan mereka tersebut melalui penyataan arah bagi memberitahu kedudukan peserta tikus.
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
-
Permainan Meneka Lukisan
Tempat: Kantin
Aktiviti ini adalah penghantaran lukisan di antara ahli kumpulan daripada ahli pertama sehingga ahli terakhir. Ahli pertama akan diberitahu objek lukisan secara tertutup dan diberi 30 saat untuk melukis objek tersebut. Setelah itu, lukisan akan diserbakan kepada ahli seterusnya sampai ahli terakhir untuk meneka objek lukisan yang betul. Aktiviti ini dapat mengujikan kreativiti dan kemahiran komunikasi untuk menyebar mesej yang tepat antara para peserta.
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
- Permainan Mengejar - Serigala dan Biri-biri
Tempat: Gelanggang Bola Keranjang
Aktiviti ini memerlukan peserta mewakili serigala untuk menangkap peserta biri-biri manakala biri-biri harus menyentuh peserta serigala apabila serigala tersebut dalam status tidur. Aktiviti tersebut merupakan pertandingan antara 2 kumpulan, iaitu kumpulan pertama memilihkan satu wakil serigala dan semua peserta dalam kumpulan kedua sebagai biri-biri. Aktiviti ini dapat memupuk semangat bersatu padu dalam kalangan murid untuk mecapaikan sesuatu objektif secara bekerjasama.
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​




















